400-0060-985
交大唱舞团”创始人:如何打造一款IP级的音舞类手游产品
首页 > 资讯 > 交大唱舞团”创始人:如何打造一款IP级的音舞类手游产品 > 正文
交大唱舞团”创始人:如何打造一款IP级的音舞类手游产品
时间: 2024-04-17 17:59:35
来源:
浏览量: 15
唱舞团

旋转、跳跃、踢着脚……随着江南Style的节奏响起,一位戴墨镜着黑西装的“鸟叔”在讲台上尽情歌唱,身后四位“伴舞”摇曳多姿的摆动着。这是上个月出现在上海交通大学安泰经济与管理学院EMBA第26届公司赢利模式大赛中的精彩一幕。

这位“鸟叔”正是赢利模式大赛冠军得主团队——“唱舞团”的成员代表,他的唱跳不仅向观众讲述了这家成立2年的公司的主营业务—一款集K歌、跳舞、社交于一体的音乐舞蹈类手游,也向大家彰显着这家年轻公司的活力与激情。据悉,交大安泰EMBA公司赢利模式大赛是交大EMBA完整的整合性体验式教学模式,大赛凝聚了学院智慧精华,涌现出许多杰出案例,如10月12日正式在上交所上市的“零食第一股”来伊份。

商业评论记者对唱舞团的联合创始人兼投资人、交大安泰EMBA校友陈鹏进行特邀采访。采访中得知,《唱舞团》是由上海龙游网络科技有限公司研发的音乐舞蹈类游戏,相比一般的音乐舞蹈类玩法,它加入了实时在线K歌的玩法,并且着重打造社交元素玩法。目前,唱舞团已与阿里游戏达成合作,签署了一份为期5年的独家代理协议。

商业评论:唱舞团的目标客户为12-20岁群体(00后为主)及其所对应的家庭。为什么把唱舞团的目标受众定位为这个群体?该群体是否有足够的时间、金钱、精力去支撑这款手游? 

陈鹏:在移动游戏总体款数的增长速度较去年同期下降的当下,用户在移动端使用时长和行为的重度化, 移动游戏已成为推动网络游戏整体市场增长的核心动力。

我们的创始团队也玩音乐舞蹈类游戏,整体感觉这类游戏偏休闲、其中的K歌、换装等属性特征也更偏向于女性及年龄层次较小的用户。我们找过一些用户做测试,结果显示我们的产品确实更受女性及00后用户的喜欢,这说明我们的预判是正确的。整体来说,00后相对比较宅,他们会投入更多的时间在虚拟社交平台里,我们对于付费的要求并不高,一个用户在唱舞团手游里的花费比在QQ空间要少。

商业评论:和市场上的竞争对手诸如劲舞团、天天炫舞相比较,你们的核心竞争优势是什么?

陈鹏:核心竞争优势包括几个方面,我们除了完成产品之外,还申请了一项目前市面上没有的技术专利——3D环境下的声音和视频的同步传输及还原技术,该项技术可以在U3D环境下实现声音的流畅传输以及画面同步还原。这对我们的游戏是非常利好的。其次我们的合作渠道是阿里游戏,他们有强大的游戏运营能力,其实很大程度上,运营一个游戏和运营电商有异曲同工之处。

目前唱舞团主要分为唱区和舞区两个部分,唱区功能已经达到K歌练唱APP的水准,且市场上将K歌与跳舞放在同一个游戏中的作品很少见。从游戏设计来看,唱舞团的玩家既可以是唱歌爱好者,又可以是劲舞爱好者,对比专注舞蹈的游戏来说,玩家的基数相对会上升很多。由唱歌方面延展出来的各种细分群体(如主播,乐器弹唱,变声爱好者,纯聊天等)也会给游戏带来可观的玩家量。

商业评论:为何切中音舞类手游产品作为创业的出发点?如何判断音舞类手游的生命周期? 

陈鹏:我们的团队成员大部分是做音舞类游戏出身,有很强的团队优势,走我们擅长的方向,可在手游这个领域做细分和垂直。其次,这个产品的赢利模式已经在PC端被验证过,它们的生命周期很长,譬如PC端的劲舞团,已经存活10多年了。目前市场上并没有一款非常火的音舞类手游产品,我们期待可以在这个市场上做一款IP级产品。

根据玩家的反馈,能够实时在线K歌是最吸引他们的部分,在《唱舞团》中由以前普通的文字信息传递到《唱舞团》中真人声音的传递是两个概念,相比以前更有新鲜感的同时,也让社交玩法有更多的可能性。

商业评论:据悉,唱舞团已经与阿里游戏达成合作,曾在一周之内导入14万用户实现收费120万,这对你们来说意味着什么?是会继续保持运营的独立性,还是会被并入阿里?未来3-5年又会有什么发展目标与规划?是否会往平台渠道方向转型? 

陈鹏:这个数据意味着用户对我们手游的认可和接受度,也见证了我们的方向没有判断错误。与阿里合作后我们会继续保持公司运营的独立性,研发以我们为核心,阿里这边主要负责运营与推广。未来,我们希望先把产品打造成跨终端的音舞类平台,先把产品线铺开,再去拓展海外市场,目前已经在东南亚市场有一定市场覆盖率。